Flight. Progress. Repeat.
Guide du pilote

Comment fonctionne SkyRewards

Tout le site en quelques schémas : comment un vol est repéré, jugé, puis récompensé.

Chapitre 1

Premiers pas

Quatre étapes séparent votre arrivée de votre premier vol récompensé.

  1. Connectez-vous avec VATSIM

    Aucun compte à créer : SkyRewards reçoit votre CID, votre nom et vos qualifications VATSIM, jamais votre mot de passe.

  2. Réglez votre profil

    Un pseudonyme et un pays : c'est ce que les autres pilotes verront.

  3. Choisissez où voler

    Commencez un tour, un contrat ou un événement avant de décoller : seul un vol qui correspond à une étape en cours rapporte.

  4. Volez

    Avec cette remarque dans votre plan de vol. Le reste est automatique.

    RMK/SKYREWARDS
Chapitre 2

Voler et être validé

Vous n'avez rien à déclarer : tout se lit sur votre trajectoire.

Un vol en cinq temps

  1. Plan de vol

    Ajoutez cette remarque. Sans elle, votre vol reste invisible pour SkyRewards.

    RMK/SKYREWARDS
  2. Connexion

    Le site relève le réseau toutes les 15 secondes et vous repère dès votre connexion.

  3. En vol

    Votre trajectoire est enregistrée point par point, et vous suivez votre vol en direct sur le site.

  4. Au parking

    Posez-vous, puis déconnectez-vous au sol : c'est ce qui déclenche le verdict.

  5. Verdict

    Le vol est jugé dans la foulée. S'il franchit votre étape en cours, ses gains vous sont versés.

Les trois verdicts

  • Validé

    S'il correspond à votre étape en cours, elle est franchie et ses gains versés.

  • En vérification

    Un cas que le système ne tranche pas seul : un administrateur décide.

  • Refusé

    La raison est affichée sur la fiche du vol. Un doute ? Écrivez au support.

Si vous êtes déconnecté

Une coupure n'est pas la fin du vol. Tout dépend d'où vous étiez.

Coupure de connexion
  • Coupé en vol

    Vous avez 15 min pour revenir, 30 min sur un vol de plus de 700 NM. Reconnectez-vous avec le même plan de vol : le vol reprend où il en était.

    Passé ce délai, il est jugé tel qu'il s'est arrêté. Coupé en l'air, il ne peut pas être validé.

  • Déconnecté au sol

    Le vol est jugé tout de suite.

  • Jamais bougé

    Le vol est effacé, sans laisser de trace dans votre carnet.

Chapitre 3

Les tours

Un tour est un voyage en plusieurs étapes, à voler dans l'ordre. Chaque étape validée rapporte, et la dernière encore plus.

D'un bout à l'autre

  1. Choisissez

    Le catalogue range les tours par catégorie. Chaque fiche montre les étapes sur une carte et ce qu'elles rapportent.

  2. Commencez

    Un clic sur « Commencer le tour ». Certains tours vous font d'abord choisir une équipe : son aéroport sert de départ ou d'arrivée à certaines étapes. Ce choix devient définitif à la première étape validée.

  3. Préparez l'étape

    Le briefing donne la route et, quand l'étape en impose, les appareils ou indicatifs autorisés. Il prépare aussi votre plan de vol : un clic l'ouvre dans SimBrief.

  4. Volez-la

    Une seule étape est ouverte à la fois. Dès qu'elle est validée, la suivante prend sa place.

  5. Terminez

    La dernière étape validée achève le tour et verse sa prime de fin.

Ce qu'un tour rapporte

  • Chaque étapeXP, crédits, 1 booster

    L'XP suit ce que vous avez réellement volé. Le booster est celui de la collection du tour.

  • La fin du tourPrime, 1 booster

    La prime d'XP et de crédits annoncée sur la fiche du tour, et un dernier booster.

  • Le badgeTour et collection

    Quand le tour en a un, il revient au pilote qui l'a terminé et a complété sa collection de cartes.

Quitter un tour

Vous voulez quitter un tour
  • Aucune étape validée

    Vous le quittez librement, et pourrez le recommencer plus tard.

  • Au moins une étape validée

    Vous êtes engagé jusqu'au bout : le tour reste dans vos tours en cours.

Bon à savoir

  • Plusieurs tours à la fois

    Vous pouvez en mener plusieurs. Un vol ne compte que pour une étape : si deux tours attendent le même trajet, le premier commencé passe devant.

  • Une seule fois

    Un tour terminé ne se recommence pas.

  • Bientôt

    Un tour annoncé se consulte avant sa sortie : étapes, récompenses, cartes. Il se commence à sa date.

Chapitre 4

Contrats et licences

Volez pour une vraie compagnie, sur ses lignes réelles et avec ses indicatifs. Il faut d'abord la qualification de type d'un de ses avions.

De la licence au contrat

  1. Passez une licence

    Une qualification de type se passe une fois pour toutes, au prix affiché en crédits. Elle ouvre les compagnies qu'on a vues voler sur cet avion.

  2. Choisissez une compagnie

    Filtrez par licence ou par continent, ou cherchez-la par son nom ou son code.

  3. Composez le contrat

    Un tour qui ne repasse jamais par le même aéroport, ou des rotations depuis une base. Vous choisissez la durée des étapes, leur nombre et votre délai.

  4. Signez

    La proposition ne vous plaît pas ? Demandez-en une autre. Une fois signé, le contrat ne change plus, et vous n'en tenez qu'un à la fois.

  5. Volez ses lignes

    Avec les indicatifs de la compagnie. Chaque étape rapporte XP et crédits, mais pas de booster : un contrat n'a pas de collection.

Des compagnies créées par SkyRewards

À côté des compagnies réelles, SkyRewards compose les siennes : un nom, une flotte, un réseau. Elles se signent comme les autres.

  • Un réseau composé

    Leurs lignes et leurs numéros de vol sont choisis par SkyRewards, et non relevés sur le trafic réel. Licence, délai, réputation et rangs suivent les mêmes règles.

  • Un indicatif parfois libre

    Sur certaines lignes, aucun numéro n'est imposé : vous choisissez le vôtre, du moment qu'il commence par le code OACI de la compagnie. Chaque étape vous le précise.

SkyRewards Executive, l'aviation d'affaires

Une compagnie maison, sans lignes fixes : comme en vraie aviation d'affaires, vous volez là où la mission vous envoie, partout dans le monde.

  • Une licence, toute la flotte

    La licence Aviation d'affaires ouvre les 11 avions de la flotte : Cessna Citation Longitude, Cessna Citation X, Cessna Citation Latitude, Cessna Citation CJ3, Cessna Citation CJ4, Embraer Phenom 300, Bombardier Challenger 350, Pilatus PC-12, Daher TBM 900, Beechcraft King Air 350 et Daher Kodiak 100.

  • Un avion pour toute la mission

    Vous le choisissez avant de signer, et chaque étape se vole avec lui. L'indicatif, lui, est libre.

  • Aller-retour ou plusieurs étapes

    Une destination puis retour au départ, ou une suite de 2 à 10 étapes sans repasser au même endroit.

  • Votre départ, votre distance

    Vous partez de l'aéroport de votre choix et réglez au curseur la distance des étapes, de 60 NM jusqu'à l'autonomie de l'avion.

  • Des terrains où se poser

    La mission ne vous envoie que sur des terrains où votre avion peut atterrir et qui existent dans Microsoft Flight Simulator. Jamais sur une base militaire.

  • Une carrière comme ailleurs

    Délai, réputation et rangs suivent les mêmes règles que chez une compagnie : SkyRewards Executive a sa propre échelle.

Le délai, un pari

Les délais proposés dépendent de la taille du contrat. Plus vous serrez le vôtre, plus le contrat rapporte de réputation.

  • SerréRéputation × 1,5

    Moins de jours, et la réputation la plus forte.

  • NormalRéputation × 1

    Le rythme de référence.

  • LargeRéputation × 0,75

    Plus de temps, moins de réputation.

À l'échéance

  • Contrat rempli

    Il quitte votre liste et vous laisse un point de réputation par étape, multiplié par votre délai.

  • Rappels

    Vous êtes prévenu 5 et 2 jours avant l'échéance.

  • Abandon ou délai dépassé

    Les étapes volées restent acquises, mais vous perdez la réputation que le contrat aurait rapportée.

Votre carrière dans chaque compagnie

La réputation se compte compagnie par compagnie. Chaque rang majore l'XP et les crédits des contrats de cette compagnie, et d'elle seule.

  1. Line Training0 pointPas encore de bonus
  2. Copilote15 points+5 % sur les récompenses
  3. Commandant de bord40 points+10 % sur les récompenses
  4. Instructeur80 points+15 % sur les récompenses
  5. Chef pilote150 points+20 % sur les récompenses
Chapitre 5

Les événements

Un rendez-vous éphémère : une seule étape, un créneau de décollage et des gains fixés d'avance. Souvent un événement VATSIM ou celui d'un streamer.

Participer

  1. Repérez-le

    Les événements ont leur catégorie dans le catalogue, avec leur organisateur et un lien pour les suivre quand il y en a.

  2. Inscrivez-vous

    Avec le bouton « Participer », avant la fin du créneau.

  3. Décollez à l'heure

    Les horaires sont en heure Zulu (UTC). Seule l'heure de décollage compte : vous pouvez vous poser après la fin du créneau.

  4. Encaissez

    L'XP et les crédits fixés par l'événement, les mêmes pour tous les participants.

Chapitre 6

XP, niveaux et crédits

L'XP mesure ce que vous volez et fait monter votre niveau. Elle ne s'achète pas : elle se gagne en volant. Les crédits, eux, se dépensent sur le site.

Le calcul d'une étape

Avec les réglages du jour, pour une étape de 300 NM volée en 60 minutes en IFR :

Le bonus vaut 0 % en IFR et 50 % en VFR. La distance comptée est celle que vous avez réellement volée.

D'autres gains

  • Prime de fin de tour

    De l'XP et des crédits en plus, versés avec la dernière étape.

  • Rang en compagnieJusqu'à +20 %

    Sur les étapes de contrat, selon votre réputation chez la compagnie.

  • Événements

    Un montant fixe, annoncé à l'avance.

Les niveaux

Chaque niveau demande un peu plus d'XP que le précédent, jusqu'au niveau 100. Chacun rapporte 1 000 crédits, et un booster universel tous les 5 niveaux.

  1. Niveau 2+500 XP+1 000 crédits
  2. Niveau 3+1 250 XP+1 000 crédits
  3. Niveau 4+2 200 XP+1 000 crédits
  4. Niveau 5+3 250 XP+1 000 crédits, +1 booster
  5. Niveau 6+4 400 XP+1 000 crédits

Le chiffre de chaque marche est l'XP à gagner depuis le niveau précédent.

À quoi servent les crédits

Les crédits viennent de vos vols et de vos niveaux, et se dépensent ici :

  • Licences

    Pour ouvrir de nouvelles compagnies aux contrats.

  • Boutique

    Des boosters pour compléter vos collections.

  • Marché

    Les cartes qui vous manquent, vendues par d'autres pilotes.

  • Échanges

    La taxe d'un échange de cartes entre amis.

Chapitre 7

Cartes et collections

Chaque tour du catalogue a sa collection de cartes. Les boosters les distribuent au hasard ; à vous de compléter l'album.

D'où viennent les boosters

  • Étape de tour validée+1 booster

    Le booster de la collection du tour.

  • Tour terminé+1 booster

    Un de plus, avec la dernière étape.

  • Tous les 5 niveaux+1 booster

    Un booster universel, qui pioche dans plusieurs collections.

  • La boutique

    Contre des crédits.

Ouvrir un booster

  1. Ouvrez

    Depuis l'inventaire. Une roulette tourne pour chaque tirage.

  2. Tirez

    Chaque tirage a 15 % de chances de ne rien donner, et chaque ouverture 5 % de chances d'offrir un tirage en plus.

  3. Collez

    Les cartes obtenues attendent dans l'inventaire. Collez-les dans l'album de leur collection.

  4. Les doubles

    Un exemplaire en trop ne va pas dans l'album : vendez-le ou échangez-le.

Vos chances par rareté

La part de chaque rareté quand un tirage donne une carte.

  • Commune60 %
  • Rare25 %
  • Épique12 %
  • Légendaire3 %

Le tirage choisit d'abord la rareté, puis la carte : ces parts ne dépendent pas de la taille de la collection. Les doublons sont possibles.

Le badge du tour

Chapitre 8

Marché, boutique et échanges

Trois façons de faire circuler cartes et boosters, entre pilotes ou avec le site.

Trois endroits

Trois endroits
MarchéBoutiqueÉchanges
Avec quiTous les pilotesLe siteVos amis
QuoiDes cartes, contre des créditsDes boosters, contre des créditsDes cartes contre des cartes
Ce que ça coûte8 % du prix, retenus au vendeurLe prix affiché8 % de la valeur estimée, payés par chacun

Seuls les exemplaires en double se vendent ou s'échangent : une carte collée dans l'album reste à vous.

Vendre au marché

  1. Mettez en vente

    Depuis l'inventaire, au prix que vous fixez, jamais sous le prix plancher de la rareté.

  2. Un pilote achète

    Il paie le prix affiché. La fiche de chaque carte montre sa dernière vente et la moyenne des dix dernières.

  3. Vous encaissez

    Le prix de vente, moins la commission de 8 %.

Les prix planchers

Aucune carte ne se vend sous le prix de sa rareté :

  • Commune200 crédits
  • Rare600 crédits
  • Épique1 000 crédits
  • Légendaire1 500 crédits

La boutique

Le site y vend des boosters contre des crédits. Le booster d'un tour n'y apparaît qu'une fois ce tour terminé, et certains articles sont limités par semaine.

Échanger avec un ami

  1. Devenez amis

    Un échange ne se propose qu'à un ami.

  2. Proposez

    Choisissez ce que vous offrez et ce que vous demandez, parmi vos doubles et les siens. Jusqu'à 5 propositions en attente.

  3. Il répond

    Il a 7 jours pour accepter ou refuser. Ensuite, la proposition expire.

  4. Marché conclu

    Les cartes changent de main, et chacun paie la taxe de 8 %.

Chapitre 9

La communauté

Voir qui vole, se comparer, et rester au courant.

  • Classement

    Les pilotes classés par XP gagnée sur la semaine, le mois ou l'année.

  • Amis

    Cherchez un pilote par pseudonyme ou par CID et envoyez-lui une demande. Entre amis, on peut échanger des cartes.

  • Profil public

    Vos statistiques, vos badges et vos tours. Vous choisissez ce que les autres en voient.

  • Carte en direct

    Les pilotes SkyRewards en vol sur VATSIM, avec leur trajectoire, et les positions de contrôle ouvertes.

  • Annonces

    Nouveautés, maintenances et sondages. Une nouvelle annonce s'affiche à votre arrivée sur le site ; un vote est définitif.

  • Notifications

    Une étape validée, un échange reçu, un contrat proche de son échéance : la cloche vous prévient.

  • Support

    Une question, un vol à contester : écrivez à l'équipe depuis la page Support.

Vous savez tout. Il ne reste qu'à voler : le site s'occupe du reste.